Electronic Arts met à disposition 23 brevets d'accessibilité supplémentaires et propose en open source son outil d'analyse de la photosensibilité
38 brevets sont désormais gratuits dans le cadre de l'engagement d'EA en matière de brevets portant sur l'accessibilité afin de favoriser le jeu inclusif
5 décembre 2024
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REDWOOD CITY (Californie), le 5 décembre 2024 – Electronic Arts (NASDAQ : EA) poursuit ses efforts pour permettre à un maximum de joueurs et de joueuses de profiter de leurs jeux en mettant à disposition 23 brevets supplémentaires dans le cadre de son engagement en matière de brevets portant sur l'accessibilité. Cette initiative unique met gratuitement des outils et technologies d'accessibilité à la disposition des équipes de développement du secteur du jeu vidéo.
Parmi ces 23 brevets, dévoilés suite à la Journée internationale des personnes en situation de handicap, on trouve notamment des améliorations en matière de génération et de reconnaissance de la parole et du son, ainsi que des variantes de technologies précédemment mises à disposition. De plus, EA publie un plugin pour Unreal Engine 5 pour IRIS, son outil d'analyse de la photosensibilité, disponible en libre accès depuis l’an dernier. Grâce au plugin IRIS, les développeurs qui utilisent le moteur Unreal Engine 5 peuvent analyser et identifier en temps réel les images susceptibles d'avoir un impact sur les personnes souffrant de photosensibilité.
« Nous pensons que les jeux doivent être accessibles au plus grand nombre et nos équipes sont toujours à la recherche de nouveaux moyens concrets d'atteindre cet objectif » déclare Kerry Hopkins, SVP of Global Affairs chez EA. « En mettant cette technologie à la disposition de tout le monde, nous contribuons à améliorer l'accessibilité et l'inclusivité pour les personnes du monde entier en supprimant les obstacles involontaires à l'accès. »
L'ajout de 23 brevets double le nombre total de brevets mis à disposition depuis le lancement de l’initiative en 2021. Les six nouvelles technologies brevetées cette année sont notamment :
- Reconnaissance vocale personnalisée intelligente : Un système de reconnaissance vocale qui améliore la précision et l'efficacité de l’outil en utilisant des correspondances phonétiques personnelles pour chaque utilisateur ou utilisatrice afin de mieux comprendre les accents et les variations de prononciation pouvant résulter de troubles de la parole.
- Génération de messages vocaux expressifs à partir de données textuelles : Un système qui génère des messages vocaux expressifs à partir des données textuelles et qui offre plus de contrôle et de personnalisation sur les sons générés en fonction du style d’élocution souhaité et des attributs du locuteur.
- Génération de la parole utilisant la voix d'un joueur ou d'une joueuse dans un jeu vidéo : Un système capable de générer la voix du joueur ou de la joueuse pour son avatar, à partir d'un échantillon minimal de données vocales en comparaison aux techniques existantes.
- Vieillissement de la voix grâce à l'apprentissage automatique (« machine learning ») : Un système qui permet de vieillir une voix d’entrée originale vers l'âge cible souhaité sans nécessiter d’échantillon vocal supplémentaire.
- Changement de style musical basé sur les émotions à l'aide de l'apprentissage automatique : Un système qui déduit les émotions de la personne qui joue et adapte la bande-son du jeu en arrière-plan pour qu’elle corresponde le mieux à cette émotion.
- Sélection dynamique de la fonctionnalité vocale sur les appareils clients : Un système qui détecte et active automatiquement les technologies de reconnaissance vocale disponibles sur un appareil de jeu.
Ces technologies d'accessibilité brevetées pourraient notamment servir pour améliorer l'expérience de jeu des personnes souffrant de troubles de la parole ou pour celles qui préfèrent une assistance ou qui ont besoin d'aide pour s'exprimer verbalement. Elles pourraient améliorer la reconnaissance vocale de ces personnes et leur intégration au jeu d'une manière représentative de leur âge, de leurs émotions, de leur langue et de leur style de parole.
L'engagement d’EA en matière de brevets d'accessibilité s'inscrit dans le prolongement des efforts déjà déployés par l'entreprise en matière d'accessibilité, qui aident les jeux et les expériences à atteindre les millions de personnes en situation de handicap dans le monde. Le portail de l'accessibilité d'Electronic Arts est une ressource en ligne permettant aux joueurs et aux joueuses d'en savoir plus sur les fonctionnalités d'accessibilité des jeux EA, de faire part de leurs problèmes et de suggérer des améliorations.
L'année dernière, EA a mis à disposition quatre brevets d'accessibilité qui facilitent l’accès des joueurs et joueuses et suppriment les obstacles. EA a également mis en libre accès IRIS, un outil qui permet d’analyser les contenus visuels numériques et de vérifier plus facilement si le contenu comporte des flashs clignotants ou des motifs changeant rapidement. Il permet également aux développeurs de détecter d'éventuels problèmes de photosensibilité dès le début du processus de création du jeu.
Lors des années précédentes, EA a également proposé en open source Fonttik, un outil qui identifie automatiquement le texte dans les contenus vidéos et détermine s'il répond à des critères spécifiques de taille et de contraste afin de faciliter la lecture du texte par des personnes souffrant de problèmes de vue. En 2021, le premier engagement d'EA en matière de brevets portant sur l'accessibilité incluait le « système de ping » breveté d'Apex Legends™ et apprécié par de nombreux joueurs et les joueuses.
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À propos d’Electronic Arts
Electronic Arts Inc. (NASDAQ : EA) est un des leaders mondiaux sur le marché du divertissement numérique interactif. EA développe et édite des jeux, des contenus et des services en ligne pour les consoles connectées à internet, les appareils portables et les ordinateurs.
Pour l’exercice 2024, les résultats comptables d’EA se chiffraient à 7,6 milliards de dollars de revenu net. Basés à Redwood City (Californie), EA possède un portefeuille de franchises exceptionnelles plébiscitées par la critique comme EA SPORTS FC™, Battlefield™, Apex Legends™, Les Sims™, EA SPORTS™ Madden NFL, NEA SPORTS™ College Football, Need for Speed™, Dragon Age™, Titanfall™, Plants vs. Zombies™ et EA SPORTS F1®. Pour en savoir plus sur EA, rendez-vous sur www.ea.com/fr-fr/news.
EA, EA SPORTS, EA SPORTS FC, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends, The Sims, Dragon Age, Titanfall et Plants vs Zombies sont des marques commerciales d’Electronic Arts Inc. John Madden, NFL et F1 appartiennent à leurs propriétaires respectifs et sont utilisés avec leur autorisation.